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In einem zweiten Kapitel geht Schulze von Glaßer ausführlich auf die Verbindungen von Rüstungs- und Spieleindustrie ein, zeigt, wie Spiele auch gezielt für die militärische Ausbildung verwendet werden, beispielsweise als Schießsimulatoren. Außerdem macht er deutlich, dass vor allem ehemalige Militärs in der Spieleindustrie für Plots, Strategien und einzelne Szenarien verantwortlich sind.

Wenn von sogenannten Killerspielen die Rede ist – bevorzugt nach Amokläufen Jugendlicher – wird lang und breit deren Gefährlichkeit diskutiert – meist von denen, die noch nie ein solches Spiel selber ausprobiert haben.


Killerspiele haben Einfluss auf Gewaltbereitschaft Erkenntnisse des Psychologenverbandes... 

In der Pressemitteilung des BDP vom 17August heißt es: „Amoktaten und ähnliche Formen extremer Gewalt sind sehr selten und nur durch das Zusammenwirken mehrerer Faktoren erklärbar. Die Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos, kann dazu ebenfalls einen Erklärungsbeitrag leisten, wie wissenschaftlich belegt ist.“ (...) „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst“, erläutert die Psychologin Prof. Dr. Barbara Krahé, „wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt.“